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topimg 月華の剣士 / SNK(1997) topimg
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□■GAME DATA■□
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月華の剣士 発売年:1997.11
開発/発売元:エスエヌケイ(SNK)
システムボード:SNK MVSシステム(NeoGeo)
CPU構成[68000 @ 12.000000MHz, Z80]
音源チップ[YM2610]
表示領域[304x224]  表示色数[4096]
ジャンル:対戦格闘アクション



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 >>> STORY
太古の昔より存在する2つの世界。 正者が世界「現世」と、死者が在りし地「常世」。此のふたつをつなぎし境界を「地獄門」と呼ぶ。時は流れ「幕末」。 二百年以上続いた徳川幕府。しかし、人々はその長き平和という「箱庭」の中で、新たな混乱の兆しを感じ始めていた。しかし、人々が絶望を感じる中、そうでないもの達がいた。




 >>> SYSTEM







 >>> REVIEW
サムライスピリッツ(以下サムスピ)とはまた違った方向性を打ち出したSNK製格闘ゲームの新シリーズ。一目見てわかるのが、SNKらしさを残したまま非常に洗練されたグラフィックでしょう。アニメの登場人物のようなわかりやすい魅力を持ったキャラクターばかり。画面を見ただけでやってみたくさせる魅力に溢れています。キャラクターは侍が多く登場しますがサムスピのような濃い侍は存在せずアニメっぽい感じなので印象は全く違います。

実際にやってみるとゲーム内容としてもサムライスピリッツとはかなり違ったモノであることがすぐわかるでしょう。操作感は非常に軽快です。武器を使うキャラクターがメインとなっている割にサムスピのような一撃必殺の恐怖や、ジリジリと睨み合いながら隙を伺うような静の要素はありません。そういう意味では従来の格闘ゲームとあまり変わらないのかもしれません。

本作では『派手な必殺技を楽しむ』という方向性ではなく、『対戦相手との読み合い』をメインとした方向性を打ち出し、それまでのSNKの格闘ゲームと比べると非常に淡白な印象が強いです。一つ一つの動作があまり大げさでなくかなりスマート。ボタンひとつで相手の攻撃を弾いてから反撃出来るので対戦時は読み合いの比重が高くスリリングな戦いが楽しめるでしょう。

さらに、過去の格闘ゲームの良いところを寄せ集めたようなシステムによって確かな面白さを作り出すことに成功していると思います。しかし、個人的にSNKの格闘ゲームの好きなところは、対戦相手との駆け引きの面白さの追求よりも大味で豪快な必殺技の数々なのです。俺がSNK製の格闘ゲームに魅せられたのは豪快さや見た目を重視した必殺技があったからです。

しかし、本作は対戦ゲームとして突き詰めていった結果、カプコンの格闘ゲームのような機能重視の技が増え一つ一つの動きに無駄が無くなったのです。そういうゲームは一人用で遊ぶと非常に淡白な感触になります。ジャンルは違いますがバーチャファイターシリーズがその代表格ではないかしら。俺としてはそれがちょっと残念なんだよね。

過去のSNK製格闘ゲームのように必殺技が決まった瞬間に時が止まるような感覚がもっとあればなあと。ゲームとしては良く出来てるんだと思うけどさ。本作には、なんというか『今まで目立つことばかり考えて髪を染めたりしてたヤツが急に黒髪に戻してメガネをかけた優等生になっちゃった』みたいな感じのイメージがあるんですよね。ソツなくまとめ過ぎというかさ。よく出来てるのに文句を言うのもおかしな話だけど。





 >>> DETAILS
     
     
     





 >>> REPLAY DATA








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