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topimg 真サムライスピリッツ
SNK(1994)
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□■GAME DATA■□
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真サムライスピリッツ 発売年:1994.10.
開発/発売元:エスエヌケイ(SNK)
システムボード:SNK MVSシステム(NeoGeo)
CPU構成[68000 @ 12.000000MHz, Z80]
音源チップ[YM2610]
表示領域[304x224]  表示色数[4096]
ジャンル:対戦格闘アクション



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 >>> STORY







 >>> SYSTEM







 >>> REVIEW
■レビュー
前作の爆発的なヒットを受けて当然のように発売された二作目。新キャラは普通にカッコイイモノやイロモノ系などが追加されバリエーション豊かなメンツが肩を並べています。ただ、タムタムがいなくなったのは個人的に残念。前作のメンツでもかなりキワモノなキャラだっただけに残してほしかったね。本作のゲームシステムには色々な特殊操作が追加され、ちょっとややこしくなっています。でもね。それがね。殆ど使い物にならないモノばかりなので本作独自の売りとして機能してません。

前転とか踏み込み前転とか使ってCPUの懐に踏み込んでもほぼ100%投げられてしまうので全く意味が無いし、飛び道具などをその場でかわせる伏せという動作が加わったために飛び道具があまり牽制技として機能しなくなった感じもします。さらに各キャラの必殺技が色々増えたはいいけど使いどころの無い技も多く、ぬいぐるみに変身したりする意味不明な技までもあってわけがわかりません。要するに意味の無い要素を入れすぎてます。

CPUのアルゴリズムも攻めに偏ったモノでじっくり睨み合ってから切り込むという感触が減ってしまいました。じっくり戦おうと思っていてもCPUが積極的に近寄ってきてやたらと投げに来ます。連続でジャンプを繰り返して近づいて来てガードを固めるとCPUが取る行動はほぼ投げ。接近戦で斬りあっている時も強引に投げられたりすることもあります。突進系の技の途中で投げられてしまうなんて場合もあります。

睨み合う『静』と攻め込む『動』のバランスが魅力だった前作のコンセプトが損なわれているのが凄く不満です。とにかく投げをやたら駆使してくるCPUがなんかイヤ。斬り負けるならともかく投げまくられて負けるのはやってて普通に腹が立つのよね。攻め重視のアルゴリズムにするならするでもっと多彩な行動をするようなバランスにして欲しかったです。『何はともあれ投げ』、みたいなワンパターンな動きでCPU戦がイマイチ楽しくないのです。

だから個人的には本作はあまり好きじゃありません。キャラクターや背景のグラフィックは超一流の出来なだけにもうちょっと前作で培ったコンセプトを大事にしてほしかったなあ。まあ、対戦ゲームとしては並な出来なんだろうけど、俺みたいに格闘ゲームにおいても一人プレイを重視する人にはかなり不満の残る内容かなと思います。何でこんなに投げを使うようなアルゴリズムにしたんだろ?





 >>> DETAILS
     
     
     





 >>> REPLAY DATA








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