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topimg サムライスピリッツ 天草降臨
SNK(1996)
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□■GAME DATA■□
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サムライスピリッツ 天草降臨 発売年:1996.10.
開発/発売元:エスエヌケイ(SNK)
システムボード:SNK MVSシステム(NeoGeo)
CPU構成[68000 @ 12.000000MHz, Z80]
音源チップ[YM2610]
表示領域[304x224]  表示色数[4096]
ジャンル:対戦格闘アクション



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 >>> STORY







 >>> SYSTEM







 >>> REVIEW
これは凄く好きな作品。事実上サムスピシリーズの最終作と言っていいでしょう。この後のポリゴンサムスピは(以下略)。前作のあまりにも粗末だったゲームバランスを改良し、修羅と羅刹の属性の違いがしっかり活かされています。極端な攻撃力の大きさもライフゲージを二本にして調整、CPUのアルゴリズムも一作目に近い印象で、『静』の部分を残したバランスで動くようになりました。俺としてはそこがすごく重要なんですよね。


本作の大きな特徴は怒りゲージが溜まった後、それをゲージごと消滅させて(『怒り爆発』という)一定時間使える『一閃』と『連ね斬り』というシステム。『一閃』はなんと二本あるライフゲージを一本持って行く強力な技でボタンを三つ同時に押すだけなので初心者でも使えます。


そして『連ね斬り』は同じくボタンを三つ同時に押すだけで使える技(押すボタンの組み合わせは一閃とは違う)で、それだけだとそんなに強力な技ではありませんがそこから他の技に繋ぐことも出来ます。さらには決まった順番に攻撃ボタンを押すことによって繰り出せる14連斬というのもあります。これはゲージなどによる制限は無くいつでも出せますが、その分ダメージは抑え目。連続技を叩き込む爽快感を楽しむ感じ。でも途中から必殺技につなげたり出来ちゃうので使いこなすと恐ろしい技になりますけど。


ライフゲージを二本にしたことによって強力な一発のダメージの恐怖を残しながら、連続技を入れる楽しさも加わって良い感じ。ただバーチャファイターの影響なのか、決まったタイムよりも早く最後までクリアしなければ真のエンディングが見られないのはちょっとイヤ。せっかく静と動のバランスが復活したのにそんな要素入れてどうすんのよ。やっぱりどっか抜けてるんだなSNKは。


他にも勝負が決まった後に相手を残虐に殺す技や、細かい特殊操作の小技が沢山あって、アイディアを詰め込めるだけ詰め込んだという印象が強く、一つ一つの操作は複雑ではないのに数が多くて覚えるのが大変。正直なところもう少し出来ることを絞り込んだほうが良かったような気もします。けど、全体の出来は良いよこれ。





 >>> DETAILS
     
     
     





 >>> REPLAY DATA








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