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グラディウスII

グラディウスII GOFERの野望 [ ARCADE ]
KONAMI [ 1988 ]
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 ■STORY概要



準備中
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 ■GAME SYSTEM概要



準備中


移動
レバー
ショット
ボタン
ミサイル
ボタン
パワー
アップ

ボタン
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 ■REVIEW



大いに人気を博した横スクロールシューティングの続編。『II』という名前がついているけど、これの前に沙羅曼陀が存在するので実際は三作目です。しかし、以後は沙羅曼陀とグラディウスはそれぞれ独立した流れでシリーズ化されるので、グラディウスの名称を引き継いでいる作品としてはこれがパート2ということになります。

映画などでは続編はコケるというのがジンクスみたいになっているけど、ゲームの世界ではそのジンクスはあまり関係ありません。むしろ一作目での問題点などを積極的に解消し、足りなかった部分を補い、完成度を上げてくるパターンも少なくない。本作はまさにそれ。ただでさえ非常に良く出来ていたグラディウス一作目をさらに発展させ、本当に絶妙なゲームバランスの上に成り立っています。それだけではなく名作グラディウスの続編の名に恥じない新しい要素も盛り込まれました。


あとで画像用意します。 本作では新たに装備の組合せを4種類から選ぶことが出来るようになり、それとは別にシールドを二種類から選べるようになりました。武器関連ではミサイルのバリエーションが増えたり、一作目では圧倒的な強さを誇っていたレーザーの性能が調整されたりしています。

特にレーザーのバランス調整は理に叶っていて、通常のレーザーは連射しないで良いかわり、強すぎた当り判定などが少し弱められ、連射しなくちゃいけないリップルレーザーが連射というリスクがある代わりに性能的には一番良いという風な具合になりました。ただ、選べる4つの装備の組合せに偏りがあるため、結局、プレイヤーに使われる装備がほとんど決まってしまっているのは残念なところ。すべての装備が一長一短ならもっと良かったのにね。さらにシールドも防げる弾数が少ない代わりに自機全体を守ってくれるフォースシールドを選ぶプレイヤーが殆どで、一作目から引き継がれた前面だけを守るシールドは意味を成さなくなってしまったのも残念です。防げる弾数に違いをつけることで一応はバランスをとっているのだけどやっぱり全体を守ってくる方が圧倒的に有利だったわけですね。

あとで画像用意します。 だからなのか、アーケード版と同様に非常に支持者の多いファミコン版ではシールドは選ぶことは出来ず、フォースシールドだけになっています。そういったシステム面の改良では多少バランス調整のツメの甘さがありますが、ゲームとしての完成度は圧倒的に高いのであまりマイナス要因として気になることはありません。

一作目から引き継がれ、以後のシリーズで『定番』として残していくモアイ面などの要素が確定したのは本作から。グラディウスというブランドが本当の意味で『ブランド』になった記念すべき作品でしょう。

あとで画像用意します。 本作はステージ構成も見事です。まるで終盤のステージかのようなカッコイイ巨大なファイヤードラゴンが出て来るインパクトの強いステージがいきなり最初に来て驚かされます。

中盤では前述の定番ステージが顔を出し、一作目からのファンをニヤリとさせ、終盤ではボスラッシュという新しい要素を盛り込みつつ、最終ステージが一作目と同じく要塞面で最後に控えているラスボスが何もしてこないという一作目と同様な独特のスタイルで再びファンをニヤリとさせてくれます。
あとで画像用意します。

そんな風にどこを切ってもプレイヤーを飽きさせない工夫と作り手の熱意が感じられて非常に素晴らしい。意図的と思われるボス戦での安全地帯の設定なども話題作りとしてはとてもウマイし、やればやるほど安定してくる微妙なゲームバランスもウマイ。

あとで画像用意します。 ただ一点、シリーズ共通の『一度ミスったら残機がいくらあってもほぼ終了』という要素はそのままになっている点が好みの分かれるところかもしれませんね。パワーアップに手間がかかる上に、装備無しだとあまりにも弱い自機。

そこが初心者にはチトつらいかもしれませんが、それは従来からのファンが『ミスった時の奇跡的な復活パターン』を模索する楽しさを見出す要素として本作の特徴としては支持されている部分でもあるようです。発売から20年近く過ぎた現在でも多くのファンが存在し、改めて遊んで見ても優れたサウンドとグラフィック、そして絶妙なゲームバランスを誇る揺ぎ無き不朽の名作、それがグラディウスII ゴーファーの野望なのです。
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