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ファイティングアイズの画期的なゲームシステムの数々を紹介します。興味ないって言うな。
【操作について】
移動は十字キー、下を押せばしゃがむ。それと他の格闘ゲームと大きく違う点があります。このゲームにはジャンプがありません。上を押してもナンにも起こらない。それがこのゲームに常に付きまとう「不自由さ」の要因です。そのほかに使用するボタンは以下のとおりです。
パンチボタン キックボタン ガードボタン そしてR1ボタンがクイック移動。R1は十字キーとくみ合わせて使い、十字キー左右とR1ボタンでフロントステップ、バックステップ、十字キー上下とR1ボタンでサイドステップとなります。はっきり言ってサイドステップは使い物にならねぇから、基本的にフロント、バックステップに使用されることとなります。

上の写真がサイドステップ中のキャラ。 んで、ゲームシステムとは関係無いけど写真の右端をよ〜く見てください。何かがたち切れたようになってます。画像を取り込むときのミスじゃありません。これが噂のレビューでも取り上げた『画面右端のバグ』です。俺のテレビがたまたまそういう風に見えるだけかろ思ってたけど説明書の画面にまで存在するところを見るとこのバグはデフォルトです。
【攻撃について】
〜コンビネーションアタックについて〜
各技のコマンドを先行入力することにより技を繋ぐことができる、はずなんですがただ単に順番に当たるだけです。技の戻りがキャンセルされてすばやく繋がるとかそう言ったことは決してありません。繋がってるんだか繋がってないんだかは見てても解らないんです。やってても当然わかりません。
〜バーストコマンドについて〜
画面の下側にあるゲージがバーストキャッシュゲージで、それが相手の攻撃を食らうかガードをするか、コンビネーションブレイクをすることによって溜まっていきます(コンビネーションブレイクについては後述します)。そして、ゲージがある程度たまるとバースト技が使えます。いわゆる超必殺技。バースト技には2タイプあって、ライフ系技とガード系技に分けられます。
ライフ系技とは相手の体力を削る技。画面上の緑のライフゲージの下の水色のゲージを見てください。それがこのゲームの画期的なシステムを象徴するガードゲージ。
画期的だけど必要性はないです。そこがまた画期的です。
んで、ガード系のバースト技を決めるとそのゲージが減ってコンビネーションブレイクをするためのタイミングがシビアになっていくらしい。あくまで「らしい」です。俺がやってて実感として「タイミングがシビアになってる」と感じたことは全く無いからです。ちなみにバースト技は投げ技扱い。投げ間合いに入らないと発動しません。入ってても発動しないことのほうが多いですが。
〜コンビネーションブレイクについて〜
コンビネーションブレイクは相手の連続技を途中で止めることが出きるもの。相手の攻撃中にその攻撃にタイミングを合わせてガードボタンを押すと相手の攻撃を弾いて形勢を逆転できる、はずなんですが、はっきり言って役にたちません。
〜戦意喪失について〜
主にこのゲームをやったプレイヤーが味わう感情のことです。すいません。ウソです(イヤ、ある意味ホントですが)。相手のライフゲージが残りわずかの時にバースト技を決めると相手は戦意喪失状態になり残りのラウンド数に関係なく勝者になれます。ゲームシステムに関してはこんなもんで以上です。
こんなの書いたところで意味無いですね。すいません。死にます。 |
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