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topimg あしたのジョー伝説
ステージ攻略(7面〜10面)
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タイトル


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□■七面 - マネージャーロバート&カーロス・リベラ■□
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恐らくここでこのゲームをやめる人が多いであろう最初の大きな難関のステージです。何故かマネージャーのロバートと2人がかりで襲ってくるカーロス。しかもこのロバートがすげえ強い。で、さらにたちの悪いことに一定時間経過するかある程度ダメージを食らうとロバートがまだいるのにカーロスが背後からカエル飛びフックを繰り出してくるようになってしまいます。もうその状態になったら勝てる見込みはほぼゼロ。なので、このステージをクリア出来るかはいかにロバートを瞬殺するかにかかっています。で、その方法ですが、実はわかっちゃえば非常に簡単で、ローバトさえ瞬殺出来ればここは六面のタイガーよりも楽なステージに早代わりしてしまうのです。


画面
スウェイ→パワーフック→ジャブ鬼連打でオッケー。
戦いがはじまるとロバートは前に前進してきて何かしら攻撃をしてきます。今までの敵と同じように攻撃間合いに入った瞬間にスウェイを出すとサクっと避けられるので、すかさず反撃します。その際はパワーストレートかパワーフックがいいと思います(っていうか、パワーストレートを出そうとしても勝手にパワーフックになるケースが多い)。で、それが当たったらすぐレバーを後ろにいれ攻撃ボタン連打。


つまりジャブを連打するわけですね。するとそのままハマってくれます。連打が遅いとパワーンが狂うことがあるので気合で連打です。これでロバートは瞬殺です。これさえ実行できればカーロスは基本戦術で対応できるので大したことありません。慣れればノーダメージでクリアできます。


カーロスは色々な技を出してきますが全てスウェイで避けられるものばかりです。カーロス特有のコンビネーションとして、カエル飛びフックニ連発というのがありますが、一発目のカエル飛びフックをスウェイで避けた後に普通にパワーボディーを置いておくとそこに突っ込んできてカウンターで大ダメージを与えられます。タイガー尾崎でやったように『タ・タン』のタイミングじゃなくても間に合うので普通にやれば問題ないでしょう。 画面
カエル飛びフックは離れた所でしゃがむのですぐわかる。



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□■八面 - 金竜飛■□
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ここまで後半のステージともなるとかなり難しくなってきます。コイツはかなりたちが悪いです。でもやっぱり対応法を知っていれば安定させることは可能です。金の特有コンビネーションとしてスピードアッパーらしきものを連発するチョムチョムという技があります。これを食らいはじめてしまうと一通り食らい終わるまで殆ど抜け出すことが出来ずかなりのダメージを食らってしまいます。このチョムチョムは絶対に食らってはいけない攻撃で、逆に言えばこれに持ち込まれさえしなければ殆どダメージを食らわずにクリアが可能と言えます。


そのチョムチョムはきっかけとしてパワーボディーからつなげてくることが殆どです。金の危険なコンビネーションをまとめて書くとこうなります。『一度後退してからのパワーボディー→チョムチョム』。つまりパワーボディーをいかに防御するかに全てかかかっているわけです。で、俺は何度も試行錯誤して戦い全部を完全にパターンにすることに成功しました。理屈で言えば基本戦術を使って戦いつつ、金が後ろに下がったのを確認したらローガードをしてパワーボディーを防ぎ反撃すれば良いのですが、戦い全体をパターン化すればより確実な安定感が出るので俺がやってる方法をそのままここに書いてみます。


序盤の金は何故かパワーボディーなどの厄介な技は使ってきません。そこで、開幕直前からレバーを前に入れておいてずかずか歩いていきます。するとそれに合わせて金も後ろに下がります。ロープ際に追い詰めたらすぐスウェイを出すと金はフックか何かを空振りしますのでそこへパワーボディーで反撃。金はロープに跳ね返るので気持ち早めにスウェイを出しておくとまた空振りするのでパワーボディーで反撃・・・これを繰り返すとゲージ一本目を奪い取るコトが出来ます。ここで一度ダウンする金は立ち上がった後にリングのやや左よりのところにズイズイと歩いてくるので今度はリング中央やや左よりのところで戦うことになります。金が立ち上がったら少し前に出てヤツを待ち構えて、金が攻撃間合いに入った瞬間にスウェイを出すとフックを空振りします。そしてパワーフックで反撃します。



画面
パターンが狂うとボコボコになる場合も。
その次は後ろにスススっと下がりますから金のパワーボディーがくる合図です。ローガードを出ししっかりガードしますそしてパワーボディーで反撃します。そして再びスウェイを出すとまたフックを空振りしますからパワーボディーで反撃します。すると金は再びスススと後ろに下がりますからローガードを出してパワーボディーをガード。そしてまた・・・の繰り返しで二本目のゲージは終了。三本目も全く同様のパターンで問題ありません。


まとめると。

1.一本目のゲージ
   ・画面右端で基本戦術でハメる。
2.二本目のゲージ以降
   a) フックをスウェイで避けパワーボディーで反撃。
   b) 後ろに下がる金を確認してからローガード。
   c) ローガードで金のパワーボディーをガードしたらパワーボディーで反撃。
   d) a) に戻る。


これで完璧なパターン化が可能です。



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□■九面 - ハリマオ〜ザコ〜ハリマオ■□
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ハリマオはパターン化が非常に難しくノーダメージでクリアするのはちょっと無理かもしれません。かなーり運が絡みます。それを踏まえたうえで挑みましょう。まず、ライフゲージが三本満タンの場合はウルフの時と同じようにいきなりハリマオが先陣を切って襲ってきます。そこで一定量のダメージを与えるかこちらが沢山ダメージを食らうと後ろに下がってサコが二人前に出てきます。そしてそれを倒すと再びハリマオ、という流れ。


画面
近づかれると体当たりとかケリとか食らうことがあります。
とりあえずザコのことを先に書いてしまいますね。こいつらは他のザコと同じでスピードストレートだけで対応が可能です。そしてやはり他のザコ同様に近づかれてしまうと攻撃を食らうことがあるのでその場合はスウェイで避けてから反撃すれば問題ないでしょう。ザコは2人だけなので、九面のここまで進めた人がこいつらにボコボコにされるようなことは無いと思いますので軽くあしらってやりましょう。


さて、問題のハリマオですが、こいつはとにかく動きが派手です。大雑把過ぎるキャラパターンのジャンプ回転パンチみたいなのやゴロマキがやってきた変なジャンプキックを繰り出してきます。が、それらの攻撃はスウェイで避けることが出来ます。とくにジャンプ回転パンチ(おそらくアッパー扱い)はスウェイ後に反撃が可能な技なので基本戦術に則ってパワーボディーで反撃してやりましょう。動きが派手な分、この技を避けるのは容易です。変なジャンプキックはすごい勢いで動き回りながら出しますが、こちらに向かってきた時だけスウェイでよければ問題ないでしょう。目の前で垂直にジャンプしてこれを出してきたときはパワーボディーで反撃が出来ることもありますが、ちょっとでも反撃が遅れると逃げられてしまうので気をつけましょう。


で、こいつが厄介な存在になっている理由は、スウェイでは避けられないパワーボディーとローガードでは避けられないキックを予兆無しで完全にランダムで繰り出してくるからなのです。それらを防げるかどうかはもう運です。なので辺にローガードとスウェイを混ぜて使うよりもスウェイのみで避けることに割り切ってしまうしかないです。 画面
変なジャンプキック。食らうな。


つまり、ジャンプキック連発の時はスウェイで避けて反撃は諦め、ジャンプ回転パンチでは『スウェイ→パワーボディー』の基本戦術で確実に反撃し、ランダムな攻撃におけるハリマオのパワーボディーは食らう覚悟で『スウェイ→パワーボディー』の基本戦術を無理やり貫くわけ。それでキックだけは確実に防げるわけだからなんとか倒せるでしょう。次のラストのホセに挑むのにライフゲージ三本満タンであるのに越したことは無いけど、それはなかなか苦しいかもしれない。 画面
動きが大雑把過ぎてどういう動きか理解不能。


でもね。ホセはすんげえ攻撃力がデカイので、ヤツの攻撃を受けるようでは絶対に倒すことが出来ません。つまり、ホセはしっかりパターンを作って殆どノーダメージで倒すくらいの気持ちで戦わないとダメなのです。だからハリマオ戦でゲージを一本消費してしまったところで1コインクリアを目指す場合はあまり関係ないと言えば関係ないんですよね。だってホセからパンチを食らってしまったらいくら沢山ゲージが残っててもあっという間にやられちゃうんだもの。



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□■十面 - ホセ・メンドーサ■□
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実はホセはまだ安定したパターンが見つけられていません。なので後で書き足します。金と同じようなパターンで行けそうではあるんだけど、ホセが一度後ろに下がった後に金と同じようにパアーボディーを出してくるときと、それとは違ってコークスクリューアッパーを出してくるときがあって安定しないのよね。なのでちょっとここは保留にしとく。あとでまた書きます。


画面




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□■まとめ■□
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記事を書くに当たってかなりやり込みました。各ステージの直前でセーブしてひとりひとりのパターンを研究しまくったりとか。それで感じたのはこのゲームは根本からおかしいぞ、ということです。だってさ。このゲームの体力ゲージの仕組み的に前のステージでダメージを受けすぎていると次のステージが開始した段階でゲージ三本が満タンではないことがあるわけよね。すると公式試合なのに最初からジョーが血まみれでリングに上がるという奇怪極まりない状態になるわけでしょー? さらにザコがいるステージでもさ。このゲームではザコとボスのライフゲージが同じという仕様だから、ザコの後に出て来たボスが戦う前から既にボコボコの顔になって出て来たりするんだぜー? わけわかんねーんですけどー。作った人ちょっと頭おかしいんじゃないですかー?


ストーリー展開も大まかな流れは原作の通りかもしれないけど、プロテストの試合なのにすげえデカイ会場で客がわんさかいるのが変だったり(ようするに独自の背景を用意するのが面倒だったんだろーがよー)、プロなのにリング以外のところでケンカしすぎなのが変だったり、原作の流れを追ってるようで実は本質的なところはかなり無視してるのもアレだよねー。これだけ操作性が悪くて演出なんかのセンスも無いゲームでそこすら適当なのはいかがなもんでしょうかー? ただ、本気でやり込むと敵によって違った対処法が考えられてて、しかもしっかりクリア出来るバランスになってるのには驚いたけどね。ということでこのゲームの最終的な評価ですけどもね。



いくらやってもつまらんもんはつまらん!!


ということでね。やる必要ないですこれ。



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