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topimg VIEWPOINT / SAMMY(1992) topimg
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□■GAME DATA■□
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VIEWPOINT 発売年:1992.10.
開発元:サミー工業
発売元:エスエヌケイ(SNK)
システムボード:SNK MVSシステム(NeoGeo)
CPU構成[68000 @ 12.000000MHz, Z80]
音源チップ[YM2610]
表示領域[304x224]  表示色数[4096]
ジャンル:シューティング



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 >>> STORY







 >>> SYSTEM







 >>> REVIEW
ネオジオで発売された激ムズシューティングです。全6ステージ構成。斜め上からの独特の視点で描かれたグラフィックはとても美しく、ドット絵として表現されているのにポリゴンのような敵キャラのデザインがも最高にクールです。もしかしたらポリゴンの技術で作ったものをドットで表現してるのかな?


技術的なことはわからないけどグラフィックは凄く立体的に表現されていて単純にすごいです。このゲームにはその立体感を引き立てる斜めから見た視点だからこそ出来た仕掛けが沢山あります。さらにBGMはテクノポップみたいな感じで妙に洒落ています。コアなゲーマー向けの激ムズな内容のくせに雰囲気はやたらとスタイリッシュというか。とにかくこのゲームを作った人たちはかなりのハイセンスです。


でもこれ本当に死ぬほど難しいんですよ。このゲームは豪快なパワーアップシステムは全く無いのでとにかくまともに練習するしかないのです。自機の横に付くオプションはスタートしてすぐ出てくるし、ミスしてもすぐ出てくるので付いている状態がノーマルって感じ。なのでやっぱりパワーアップは殆どしないモノだと思ってください。あとバリアもあるわ。そのバリアは出てきたら確実に手に入れたい。終盤のステージでは結構頻繁にバリアが出るようですがそれでも無茶な難しさだと思うよ。


さらにミスをすると特定の位置まで戻されてしまうのがツライ。コンティニューをしてもその場からの再開ではなくステージの何箇所かの決まった場所に戻されてしまいます。だからある一定の距離はマトモに突破出来るだけの腕前が必要なんです。強引な連コンティニューの突破は全く出来ないわけ。しかもその戻され方がかなりの距離なので(各ステージで背景の雰囲気が変わる部分が大概その境目になってます)、同じところで何十回死んでもまだ進めないなんてことも。ボスでミスっても相当戻されます(それが一番ツライんだよな)。今回ここに画像を紹介するために何回コンティニューしたことか(俺は下手なのでコンティニューなしでは全然進めません)。


あとボスの硬さが半端じゃない。撃っても撃っても壊れません。タダでさえ硬いのに形態変化をしながらかなり多彩な攻撃を仕掛けてきます。その長期戦を確実に突破出来るようになるまで100万回くらい練習しないとダメなのでは、とすら思うほど。難しいシューティングは他にも沢山ありますがボスの硬さはトップクラスと言っていいでしょう。


それでも先を見たいと思わせてくれる仕掛けがいっぱいで下手でもやっていて凄く楽しいのです。このゲームは本当に先が見たくなるように作ってある。クリアできるもんならしてみな、と言わんばかりの意地悪な高難易度のくせに頑張ってチャレンジしたいという気にさせる魅力がある。先が見たいという欲求とそれを阻む難易度との戦いはかなりのマゾ的要素だといえます。苦しいのに楽しい。これはそんな『マゾゲー』だと思います。





 >>> DETAILS
■ゲームシステム ■ステージ紹介
     
     





 >>> REPLAY DATA








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