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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆グラディウス・ポータブル [ PSP ]
グラディウスポータブル

先日勢いでPSPのギガパック(白)を買いました。PSPで魔界村の純粋な新作が出ることを知って以来それがどうしてもやりたくていづれPSPも買わねばと思っていたところ、今テレビでやってるPSPの大人ターゲットのCMをケイコさんと一緒に見て(きれいな女性がお家でPSPを活用してるトコを描いたヤツ)、見事に煽られて買ってしまいました。

それと同時に魔界村の新作と同様にほしいなあと思っていたグラディウス・ポータブルも買いました。魔界村は今の時点ではまだ発売されてないからね。あー早くやりたい。まだ発売日などは未定のままなのだけど本当に出るんだろーな。ちょっと心配。

それはともかくとして本題に。

このグラディウス・ポータブルはグラディウスシリーズのI、II、III、IV、外伝の5タイトルが収められいる豪華パック。これは本当に豪華でうれしい。過去にプレステとセガサータンでもデラックスパックシリーズとして発売されたし、IIIとIVが合さったモノもPS2で出ているけど5タイトルもまとまってるのはこれがはじめてなのでとてもうれしいです。

最初は、どうせならPS2の方で沙羅曼蛇二作や他の機種で出たモノまでもまとめてガッツリとか出来なかったのかなーとか思っていたけど、実際に手にしてみると本作のように携帯ゲームとしての発売の方がちょっとした時間に気楽に遊べてかえって良いかもと思うようになりました。しかもこのレベルの再現度で遊べるなら5タイトルでも大満足。技術も進歩したんだねぇ。

個人的に思い入れのあるタイトルは一作目だけです。一作目はガキのころにファミコン版ではじめて遊んでとても感動したのをよく覚えています。アーケードからのファミコン移植ゲームとしてはかなり上手に移植した部類に入ると思う。

アーケード版では長くのびて見た目は美しく威力はすばらしいレーザーがファミコン版では短い細切れのレーザー風ショットになってしまったとか、オプションが二個しかつかないとか色々あるけど当時の家庭用ハードの性能を考えれば仕方ないしファミコンであれだけ再現できていたなら見事なものでしょう。

とか言いつつグラディウスのファミコン版は結局自分で買うことはありませんでした。友達に借りたり友達の家に遊びに行ったときに遊ばせてもらったりしただけでした(今は大学時代に友達から貰って持ってますけど)。

アーケード版を遊んだのはたぶん中学生になってからですね。少し前のゲームもしぶとくおいていたゲーセンが近所にあって、グラディウスもその中のひとつでした。そこで何度か遊んでファミコン版との違いに驚いたものでした。

処理能力の関係で玉数や敵数が減っていたファミコン版はとても簡単だったことにも気づかされました。アーケード版の方が遥かに難しい。もともとゲームが下手な子供だったので(今もだけど)、やりたい気持ちがありつつもあまりプレイすることはありませんでした。当時は誰かが台に座ると一周目を当たり前のようにクリアしてたので何となく手を出せなかったんですよね。

過去に書いたその時代のゲーム関連記事でも何度も触れているけど俺にはそういうやりたいけど手を出せなかった『憧れのアーケードゲーム』というのが多数存在します。魔界村もそうだし、ゼビウスもそう、奇々怪界もう。そしてこのグラディウスもそうでした。グラディウスに関してはグラディウスIIも同様でしたね。

ファミコン版で結構遊んでいた一作目に対してIIの方はファミコン版でもやらなかったのでゲーセンで見かけてもほとんど手を出せませんでした。たまーにやってみると一面すらも覚束ない有様でした。一面からドラゴンと太陽みたいのがいっぱいでうわー狭い!ドカーンって感じで。運よくボスまでいけてもボスで終わってました。

そして家庭用としてクオリティーの高い移植版が出せる時代になった今だからこそ、親にねだらなくても自分でゲームが買える大人になった今だからこそグラディウスなんです!!(大げさ)しかもこの移植度の高さ。相当やりこんだ人から見ればやっぱり色々違いがあるのかもしれないけど俺にはそこまでわかんないしこれで満足です。PSPの画面にあわせてズーム出来たりオリジナルよりちょっと画面を広くしたり好きな画面で遊べるのもナイス。

というわけで買ってきてから今はチマチマ一作目ばかり遊んでます。実は過去にセガサターンのデラックスパックでも結構やっててさ。難易度ノーマルで一周目の最終面までノーミスで行ったことがあるんだけど序盤であわててミスってクリアは出来ませんでした。そのまま何となくやらなくなっちゃったので、気楽に出来るPSP版でクリアを目指そうと目論んでいるところです。あとついでにIIとかその他も上手くなれればいいなーとか思いつつ。

因みに本作ではデフォルトの設定だと難易度がeasyになってます。俺は最初はそれに気づかずにやってて『思ってたより簡単だぜ』と調子に乗っていたんだけど、easyになってることに気づいて設定をnormalに変えてやってみたら逆に思ってたより難しいのね。グラディウスってこんなに難しかったっけー? 年を取って体感ゲーム速度が速く感じるんだろうか・・・。

と最初は思ったけどこれ処理落ちがオリジナルより遥かに少ないです多分。処理落ちをオリジナル通りの設定にしても全然スムーズに動いてしまうので一作目の4面とか結構大変な感じがしますね。その辺はハードが違うから仕方ないのかもしれないけど難しく感じるのはちょっと厳しいなぁ。ただでさえ下手クソなのにさ。

ついでだからちょっと気づいたことを何点か。やはり液晶画面の特性上一部のグラフィックが見づらいです。特にリップルレーザー。発射してもどう飛んで行っているのか激しく見づらい。これはちょっと厳しいかも。あと、地形的に狭いところをくぐり抜けるような場面が多いゲームなのでPSPの画面だと厳しいところが結構ありそうです。一作目はともかくII以降は特に厳しいかもしれませんね。手軽に遊べるという点では携帯ゲーム機での発売はうれしいんだけど本格的に遊ぶならやはりテレビで出来る方が良いんでしょうね。これはこれで手軽で良いけどPS2でも出してくんないかな。

ああ。またここをゲームサイトにしたくなってきた。
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆カプコン・クラシックス・コレクション [ PS2 ]
 【収録ゲーム22本】 1942・1943・1943改・魔界村・大魔界村・超魔界村・バルガス・ソンソン・ひげ丸・エグゼドエグゼス・戦場の狼・戦場の狼2・ガンスモーク・ストリートファイターII・ストリートファイターII’・ストリートファイターII’ターボ・ファイナルファイト・トップシークレット・アレスの翼・セクションZ・戦いの挽歌・フォゴットンワールド


カプコン・クラシックス・コレクション

最近買うゲームはレトロゲーム系が同時収録されたようなこんなんばっかです。若い人にはこんな古いのを何故今更と思うかもしれないけど、俺にとっては子供のころにやってた、もしくはやりたかったけどやり損ねた憧れのゲームが沢山入った夢のようなソフトです。

ここに収録されているのはプレステとサターンで発売されたカプコン・ジェネレーション1〜5(以下カプジェネ)までの16本に新たに6本を加えた内容となってます。

加えられたモノはファイナルファイトや闘いの挽歌などの超メジャーゲームからアレスの翼のようなちょっと微妙なモノまでバラエティーに富んでいます。これはかなりお買い得なソフトじゃないかしら。俺としては魔界村が全作できるだけでうれしいんだけど、カプジェネでは5本に分かれていたものが全部まとまってるのは単純に便利だし、闘いの挽歌が初収録というのも感動的。

これだけの本数を収録するならすでにカプジェネで発売されているものは省いて別のものを沢山入れればいいじゃないか、という意見もあるだろうけど個人的にはここに入っているもので十分なので満足です。やりたいのは大体網羅されてるからね。

これらのゲームが現役だったころは俺はファミコン版で遊んだ記憶の方が多いですね。と言っても自分で買ってやってたのは魔界村くらいで他は友達の家でやらせてもらってました。戦場の狼と闘いの挽歌はよくやったなぁ。特に戦場の狼は軽快なBGMが大好きでしたね。

けど、どちらもアレンジ移植されてたのが少し嫌でしたけど。魔界村は忠実移植だったけどアーケードよりも遥かに難しくなりすぎて挫折しました。レッドアリーマーの動きが無茶過ぎ。それとエグゼドエグゼス。なけなしのお小遣いで楽しみにしてやっと買ったのにあまりに酷い出来でがっくりしたのは一生忘れません。徳間書店め!

カプジェネはサターン版で全部持っていて、2巻の魔界と騎士だけはプレステ版も持ってます。けど一生懸命やったのはその2巻くらいなもんだったりします。魔界村ばっかりやってました。で、今回もやっぱり魔界村ばっかりやってます。だって未だに一周目もクリアできないんだもん。

高難易度で有名なゲームだけど序盤は言われるほどは難しくないと思います。だって俺ですら6面まではそんなに苦労せずノーコンティニューで進めるようになったもん(何度やっても3面が安定しませんけど)。ただ6面がなー。どうしても突破できないのね。十字架に切り替えると動き回る敵と戦うのが辛いよ。ボス直前なのにそこが大きな壁になってます。あとちょっとなんだけどなぁ。

あと、闘いの挽歌はマジ難しすぎです。一面すらクリア出来ねええええ。噂によるとラスボスがまた滅茶苦茶強いらしいじゃないですか。こんなのクリアできる人いるのー? 魔界村なんか比較にならないくらい難しいよこれファミコン版の方は大分遊びやすくなってたんだねこれ。これに関してはアレンジ移植で正解だったのかもね。対戦も出来たりしたし。グラフィックや世界観、システムはかなり好きなんだけどこの難易度は歯が立たないよ。

当時のカプコンのゲームは難しすぎたり無茶なゲームバランスだったりする部分もあるけどカッコいいグラフィックの魅力的な要素を多く含んだゲームばかりだなと本作を遊んで改めて感心しました。
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆SEGA AGES 2500シリーズ Vol.20 スペースハリアーII
 〜スペースハリアーコンプリートコレンクション〜 [ PS2 ]

スペハリコンプリートコレクション

スペースハリアーはセガサターンで完全移植の名にふさわしいモノが一度出ているし、シェンムーというドリームキャストの企画倒れ気味のゲームの中にも収録されていたし、さらにはアレンジ版がPS2が出てるので『また出すの?』という感じがしなくもなかったけど、今回のモノはセガマークIII 版の一作目とスペースハリアー3D、そしてメガドラのスペースハリアーIIなどの家庭用移植作が一緒に収録されています。なのでサターン版を持っているのに買っちゃいました。

つーか、これを出すならばファンタジーゾーンでもこういうの出してほしいんだけどな。ファンタジーゾーンのファミコン版やPCエンジン版はセガじゃないところが移植作を作ったから収録するのは無理だろうけど、セガマークIII版の一作目やファンタジーゾーンIIなどスペースハリアーと同じような感じの移植作があるんだから出せるんじゃないのかな。

家庭用オリジナルとしてメガドラで出たスーパーファンタジーゾーンとかすげーやりたいなぁ。これはファミコン移植をしたサンソフトが作ったゲームだからどっちにしても収録するのは無理なんだろうけどさ。俺はエミュでやったことあるけどすげえ出来がいいんですコレ。根強い人気のアーケードゲームの家庭用オリジナル続編って失敗作が多いけどこれは例外なんだよね。実機のソフトは売ってるのを見たこと無いんだよね。ほしいんだけどね。

話がそれまくり。元に戻します。

とりあえずアーケード版の移植としてはまったく問題なしだと思います。サターン版では修正されていたバグなども今回はそのまま残したりしてるみたいです。さらにPS2のアナログコントローラーでの操作性が抜群にしっくりくるのでとても操作がしやすい。スティックを離すと自機が真ん中に戻る感触もアーケードそのまんまでいい感じ。

あと個人的な目玉はマークIII版。俺は北斗の拳がやりたくて親にねだってセガマークIIIを買ってもらったクチです。だからスペースハリアーが出たときはすでに本体を持ってました。で、あの凄いゲームであるスペースハリアーが出るのか!とウハウハ言って買いました。

スペースハリアーのアーケード版のグラフィックは当時のアーケードゲームの中ではトップクラスでしたからね。その迫力のある描写とすばらしいデザインセンスをはじめてみた時は本当に驚いたよ。それが家でできるかもしれないとなればそりゃ興奮するでしょう。

そう言えば、今でも根強い人気を誇るシャープのパソコンX68000でその移植作が発売されましたよね。それを見た時も相当びっくりしました。今見るとアーケード版と違うところが色々あるけれど、当時あのレベルで家庭用が出るなんて本当に奇跡だと思いました。当時テレビ東京で日曜の9時か9時半からやっていたパソコンサンデーというパソコン番組で紹介されていてとても興奮したのを今でもよく覚えています。

で、セガマークIII版はというと・・・・。買ってきてはじめて遊んだときに相当なショックを受けました。動きは遅いし、ガタガタだし、敵キャラのグラフィックは切り抜きを重ねて動かしているような変な縁のあるモノになってるし・・・・。なんじゃこりゃー!金返せー!ってなモンです。つい最近知ったけどその縁に関しては理由があるらしいですね。

技術的なことは良くわからないけど拡大縮小機能がないマークIIIでこのゲームを移植する為に色々苦労があったらしいです。本来は背景とかで使うような機能を無理やりキャラの表現に使って大きさの違うそれを重ねて表現したという苦肉の策なんだって。だから絵の周りに白い縁が出来ちゃうらしい。

けど、そんな苦労は当時子供だった俺にはぜんぜん関係ないわけで、とにかくあの美しいアーケード版を知っている子供にとっては許しがたいレベルの出来でした。なけなしのお小遣いで買ったものだから本当に怒り爆発。今思えばマークIIIでアーケードでもトップクラスのゲームを移植する企画そのものに無理があったわけだから仕方ないんだけどさ。と言いつつもせっかく買ったから結構遊びましたけど。

何度もやっているうちにそのガタガタのグラフィックと動きも見慣れてきて『まーいいか』と思えるようになっちゃいました。けども、動きがガタガタだと距離感がつかみにくくてぜんぜん先に進めず当時の最高記録は4面か5面だったと思います。もともとゲームが下手だというのもあるんだけど。今でも実機を持ってるしソフトもあるからテレビに繋げば出来るんだけどさすがにわざわざ繋いで遊ぶということはもうしてません。

だから今回のPS2版で本当に久しぶりに遊んだんですけど自分の記憶以上に酷いねこれ。よくこんなの何度もやってたよなーとしみじみ思いました。ホント無茶な移植だよね。けど、思い出のあるゲームだから楽しく遊んでます。でもこれは当時を知る人にしかまったく意味を成さない代物なのでオススメは出来ません。当時沢山存在していた『無茶な移植作』を知っている人には笑いながら楽しめるモノかもしれませんけどね。メガドラのIIやマークIIIの3Dは特に思い入れが無いのでここでは割愛します。

本作は個人的には素晴らしいアーケード移植版と思い出深いマークIII版を楽しむために存在するありがたい企画ソフトです。2500円とお手ごろ価格も嬉しいね。

■追記
本作にはゲームギア版のスペハリもシークレットとして収録されています。さらに3D版の眼鏡が無くても出来るバージョンなんかもあります。出現される方法はオフィシャルサイト内のシークレットで確認してください。
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆SEGA AGES 2500シリーズ Vol.11 北斗の拳 [ PS2 ]
北斗の拳

本作はセガマークIIIの北斗の拳のアレンジ版とオリジナルが収録されている企画ソフトですが、当時の北斗の拳をリアルタイムで遊んだ人にしか存在価値の無いソフトになっています。とにかくアレンジ版が何の意味も成してない。とにかく酷い。

アレンジの仕方が下手とかそういうレベルの話ではなくここに収録されているモノは完全に別物。そもそもセガマークIII版をアレンジしようという意図が最初から無かったとしか思えないほど別物です。単に北斗の拳を題材にしたクソアクションを持ち出して、それをこじ付けで『マークIIIのアレンジ版です』と詠ってるだけとしか思えないです。だからまったくどういう意図で作られたものなのかわからない。なんじゃいこりゃ。

で、俺がこれを買ったのはマークIII版がやりたいからです。最初からそれ以外何も求めていなかったので別に買って損をしたとかは思ってません。そしてやっぱりマークIIIの北斗の拳は面白いと再確認しました。当時を知らない人が今これをやって面白いと感じるかは疑問ですけど、思い入れがある俺にとっては最高に面白いゲームです。

難しすぎない微妙なゲームバランスと原作の設定を活かしたボスの倒し方の工夫など本当に楽しいです。ファミコン版で発売された数々の北斗の拳ゲームはどれもこれもセンスの無いモノでしたがマークIII版はとてもセンスがいい。グラフィックもゲーム性もちゃんと『わかってる』人たちが作った感じがしますね。マジ最高。サウザーの攻略法とか今でも興奮しちゃうよ。

マークIII版を手に入れるためだけに2500円ははっきり言って高いけどファンとして買わずにはいられませんでした。このゲームをやる度に思い出すのは、当時地元の駅の近くにあったゲーム屋『マツミ』で、10分100円で各種家庭用ゲーム機が遊べるコーナーがあったことです。マークIIIを買ってもらう前に何度もそのマツミに行って北斗の拳の画面を眺めていたなぁ。

とりあえず本作は全然オススメじゃないですけど個人的には嬉しい一本。
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆タイトーメモリーズ 上・下巻 [ PS2 ]
タイトーメモリーズ

奇々怪界がやりたくて買おうと思ったソフトなのでそれが収録されている方だけを買えば十分だったんだけど上下巻があるなら両方揃えたいなとも思ったので何となく二本とも買っちゃいました。

タイトーのゲームにははっきり言って思い入れのあるモノはあまりありません。このシリーズには一本につき25本も入っているけど実際つまんないのが多いです。他社の同じようなシリーズと比べて確実に質が低い気がします。

俺が目当てにしていた奇々怪界をはじめ、エレベーターアクションやバブルボブルなど名作もあるけれど、なんかこう冴えない感じのゲームが多くないですかタイトーって。その常に付きまとうB級感ってのがこのメーカーの魅力なのかもしれないけれどね。俺にそのB級感をなつかしく思うほどの思い入れが無いってだけなのかも。

あと、シリーズ二本の両方にしつこくスペースインベーダーシリーズをいくつも入れる感覚がちょっとよくわかりません。他でもやたら出してるけど、もういい加減いらないんじゃないの? そのくせあの名作レイフォースが入ってないのは何故? 続編はプレステ版がそのまま収録されているけど肝心の一作目が未収録。入れたかったけど入れられなかった理由が何かあるのかな。わけわかんない。思い入れの深いタイトーの数少ないゲームだけにかなり残念。何故だー。

本作を遊んでみてタイトーのゲームは他のメーカーが先陣を切って出したゲームを追いかけて真似た感じのものが多いんだなぁと改めて思ったりもしました。カプコンなら魔界村やファイナルファイト、1942など独自のセンスで『カプコンらしい』ゲームを多数出しているけど、タイトーにはそれが少なくインベーダーで先陣を切った以外は何となく後追いのメーカーというイメージが拭い去れない。

メタルブラックなんかは設定やストーリーが謎めいていてとてもいい感じなので一部に人気があり俺も嫌いじゃないけど(というか好きです)、実際シューティングゲームとしてはすっげー大味でゲーム性の部分ではあまり凄いゲームだとは思いません。ホント、タイトーって微妙なゲームメーカーというイメージなんですよね俺の中では。

でもまあ奇々怪界が出来るから良し。エレベーターアクションが出来るからよし。エレベーターアクションリターンズはプレミアがついてたから入ってるのは有難いから良し(サターン版持ってるけど)としてますけど。あと条件を満たさないと遊べないゲームがあるという仕様は本気で意味がわからないのでやめてください。

今はオフィシャルサイトでいきなり遊ぶ方法を公開してるけど、そんな回りくどいことやるなら最初からそんな仕様いらねーよ。奇々怪界もその隠しゲームに含まれちゃってたので買うのを躊躇していたのだけど、オフィシャルサイトをチェックしてみたら制限を解除する隠しコマンドが公開されてたから買うことにしました。もしちゃんと条件を満たさないと絶対出来ない仕様だったら多分買ってません。攻略法とか設定資料とかのプラスアルファの要素を条件性にするならともかくゲーム自体を制限するのはどーなんでしょ。

まーそんな感じでかなり微妙な企画ソフトですが奇々怪界が楽しいのでオッケーです。というかやっぱ奇々怪界難しいよ。俺が中学生のときに行ってたゲーセンに長いこと設置してあってみんな当たり前のようにクリアしてたんだけどなぁ。みんなホントたいしたもんだなぁ。俺は下手なので少し手を出して難しいから諦めちゃったんですよね。俺がレトロゲーム関連の記事を書くときにしきりに書いている『やりたかったけどやり損ねた憧れのゲーム』に奇々怪界も含まれるわけです。

確かファミコン版なんかは変なアレンジ移植でしたよね。だからここにこうして完全移植作が出たのはとても嬉しいですね。今度こそクリアも目指したいもんです。
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆脳を鍛える大人のDSトレーニング [ NINTENDO DS ]
脳を鍛える大人のDSトレーニング

本作は奥さんが欲しがっていたので買いました。せっかく買ったのでここで取り上げようと思ったんですが面白いとか面白くないとか単純に評価しにくいタイプのソフトである為、なんて書いていいかなかなか難しいですが何とか書いてみようと思います。

毎日繰り返し簡単なトレーニングを繰り返して脳年齢の若返りを図るというコンセプトはとても面白い。最近は脳の老化を防ごうというコンセプトで大人用の計算ドリルなんかが売れていると聞きますがこれもそんなノリのモノです。それゆえにかなりのヒット作になったようです。続編も発売されてそちらも好評みたいね。

やってみた感想ですが単純な足し算引き算から図形判別のようなモノまで割りとバラエティーに富んでいて2800円という価格を考えればかなり楽しめるものになっていると思います。毎日のトレーニングの成果をテストして脳年齢が判定され、それが記録として残る仕組みもいい感じ。ただ、記録として残るのが一日一回だけっていうのが悲しい。プレイは何度も出来るけど記録されるのは最初の一回だけなんです。

それがとてもストレス。一回目で失敗したら次の日まで記録の再挑戦が出来ないのね。『あああああ!お願いやり直させて!』と思ってもダメ。一回目の挑戦で高記録が出せないとその日に何度やっても記録は塗り替えられないわけです。確かに毎日のトレーニングによって脳が活性化され一日一回の判定で信憑性のある結果を出すというのは理にかなっているとは思うんだけどね。だって、何度もやり直してたまたまうまくいったというのでは本作のコンセプト的に意味がないわけで。だからそういうシステムになっているのはむしろ優れた点なのかもしれません。

けど、個人的にはとてもストレス。それで最初は継続してやってたんだけどだんだん嫌になってやらなくなっちゃいました。だって、仕事で脳みそを激しく使った日にやると脳年齢がガクっと下がっちゃうんだもん。それがその日にやり直せないのがとてもストレス。そして疲れてる日はやめたーという感じになり、いつの間にか全然やらなくなりました。うーむー。

計算だけはすっげー自信があっていつどんなときにやっても新幹線級なんだけどね。けど得意な計算以外のトレーニングはとにかくプレイ中に凄く集中力を要するものが多いのでやっていて凄く疲れます。これを毎日やるのはなかなか大変だよねぇ。とは言うものの出来はいいと思うので根気のある人にはオススメできるソフトだと思いますよ
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆ガンスター・スーパー・ヒーローズ [ GBA ]
ガンスタースーパーヒーローズ

うおー! あの名作アクションゲーム『ガンスターヒーローズ』の新作が出るのか! と大喜びで飛びついた本作。ふたを開けてみれば微妙なリメイク作でした。物語的にはメガドライブ版の遥か未来のお話になっていますがゲーム内容はオリジナルをアレンジした内容という印象が強いです。全体的にゲームのテンポがやや速くなってますが何故かゲームとしてのテンポの良さは減退していると感じました。

そしてオリジナルにおいて大きな魅力であった『投げ』が無くなったのは相当大きなマイナスポイント。何故? 何故なくしたの? 投げがあるから爽快感も倍増で面白かったのにぃ! さらに加えられた特殊ステージが物凄く蛇足。セガの過去の名作ゲームの要素を取り入れたステージが本作においては浮いていて邪魔なだけなんです。

それらのステージははっきり言って面白くないです。こんな余計なのを入れないで普通にリメイクすりゃ良いものを・・・。そのおかげでせっかくの名作が散漫な印象のゲームになってしまっているのが凄く残念。いろいろ詰め込みすぎるとお得感よりも散漫さを感じてしまうという古典例じゃないでしょうか。いやはや。これはショック。

前作においてシューティング面というのがありました。実は個人的にあのステージだけはいらなかったんじゃないかなと思ってます。前作で唯一納得できないのがその部分でした。猛烈に面白いアクションの中にいきなり大味なシューティング面が出てくるのはとても浮いていると感じたし邪魔に思えました。けどまあ、アクション部分は圧倒的に面白いしそれはひとつのステージだけだったので許容範囲かなと思ってましたけど。

それをもっと酷くしてしまったのが本作。とにかく余計なステージが多すぎます。どうせ加えるなら純粋なアクション面を増やして欲しかったなぁ。その辺、巷ではどう評価されてるのか結構気になりますね。実際どーなんだろ。ガンスターを知らない人が今から改めて遊ぶならPS2で発売されたオリジナルの純粋なる移植作が収録されているガンスターヒーローズ・トレジャーボックスの方をオススメします。これはその後に興味があればどうぞって感じですね。

本作はそんな感じでとても微妙な一本です。
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 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆鉄腕アトム アトムハートの秘密 [ GBA ]
鉄腕アトム アトムハートの秘密

アクションやシューティングを作らせたら天下一品のゲームメーカー『トレジャー』が発売した2Dアクションゲーム。これはとても面白い。素晴らしく良いキーレスポンスはもちろんのこと、無駄の無いシステムはさすがトレジャー。シンプルな操作で意外と色々出来るのも過去のトレジャー作品と共通した部分です。プレイヤーが操作するアトムに搭載された複数の動作はすべて使えるものばかり。よく考えられているよね。

アトムのメイン攻撃はパンチとなります。射程距離は短いですが連打することによってコンビネーションとなり最後の一発は敵を吹き飛ばすキックになるので戦うときの爽快感はなかなかなモノ。その吹き飛ばしキックは方向キーと攻撃ボタンを組み合わせて操作することにより単発でも出せるのでとても便利。吹き飛ばした敵は他の敵を巻き込みながら吹っ飛んで行くので使用頻度は高いです。

それに加えてアトムにはレーザーも搭載。発射するとその場から動けなくなるリスクがあるもののボス戦ではかなり使う武器です。本作ではゲームを進めていくにつれて各種パラメーターをパワーアップさせていけるシステムになっているので楽にクリアを目指すならこのレーザーのパラメーターを優先してパワーアップさせていくと良いかもしれません。攻撃することによって溜まっていくゲージを消費して強力な攻撃も数種類用意されていてそれらもうまく使うと楽にゲームを進められます。

そしてこれが意外と重要。アトムは一定時間完全に無敵になるダッシュ移動が使えます。これで敵の攻撃をうまいことくぐり抜けて攻撃を加えるという場面がボス戦で多く発生するのでこれを使いこなせるかどうかでゲームの進行具合に大きな影響が出てきます。このように結構いろんなことが出来て、しかもそれら全部がちゃんと必要とされるバランスで作られている点が本作の優れたところだと思います。

その他本作の特徴のひとつに手塚治虫の漫画のキャラクターが多数登場するということが挙げられます。それらはただ登場するだけではなく、『収集する対象』として登場します。普通にゲームを進めていればイベントを通して出会い、それによって『収集』したことになるキャラもいますが、ステージ上を探してプレイヤーが見つけ出すタイプのキャラもいます。それを集めていくことで物語が進み、新たなステージが登場したりします。

このゲームは二周エンドです。一周目をクリアすると嫌な感じのエンディングが表示されびっくりしますがそこから二周目がはじまります。そこから物語が核心へと向かって動き出すという仕組み。一周目ではキャラが全然集まらないので二周目においても繰り返し同じことをやらされている感じは薄く『進めている』感触でプレイ出来るのが良いですね。

ただ後半になると見つけにくいキャラが出てくるので同じステージを何度もやる羽目になることが増えてちょっと飽きてくる部分があるのは事実です。後半ともなるとアトムのパワーアップもかなり進んでいて過去にこなしたステージを繰り返しやる場合は難易度が下がるので作業になってしまいがち。そこだけはもうちょっと工夫して欲しかったかなと思います。

俺は一応全キャラを集めて真のエンディングまでたどり着きました。最後までやってみてとてもよく出来たゲームだと思いました。携帯ゲーム機のゲームであることを考慮に入れて設計された短めの各ステージ構成なども絶妙。これならちょっとした短い時間でも部分的にプレイできて良い感じです。

本作は個人的にイチオシの良質2Dアクションです。
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 ■[ Others ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆CUBE WORLD [ バンダイ ]
キューブ・ワールド

石橋さんのところで紹介されていてオモシロそうだから早速買ってきました。こういうの大好き。四角い本体の中に棒人間が住んでいて、そいつらを見て楽しむだけのもの。本体を横にしたりひっくり返したりすると中の人間はちゃんとすっころんだり頭から落っこちたりします。

今のところは4種類発売されているようで、犬と遊ぶヤツ、ヒモで遊ぶヤツ、棒で遊ぶヤツ、ボールで遊ぶヤツがあります。それらは独自のミニゲームが出来るようになっているけどそれは殆ど意味ないです。ボールのヘディングなんかボタンを連打してるだけで出来ちゃうし。だから基本的にはこの棒人間の勝手な行動を見て楽しむだけのモノ。

で、こっからがポイント。これはそれぞれの本体を上下左右好きなところで連結させることが出来るように作ってあります。それぞれを好きなように引っ付けてしばらく見てると他の本体にいるヤツ同士が手を振り合ったり、他の本体に遊びに行ったりしはじめます。そして組体操をはじめたり、殴り合いを始めたりと結構見てるだけで面白い。

特定の繋ぎ方でしか見られない行動もあります。縦に4つ繋ぐと一番下のヤツが一番上に登っていき、そこでバンジージャンプをするのがその中で特にお気に入り。一番上からゴムをつけて飛び降りて、一番下の画面までちゃんと繋がって落ちていきます。超ステキ。

こういう生きていく上で何の役にも立たないオモチャって大好きです。前にもキグルミマンというのにハマって無駄に沢山集めたり、ランドリーという服のブランドでデザインを担当しているパンソンワークスというところのキャラのガチャガチャを必死で集めたり、基本的にくだらないものが大好きなのでこれもとても楽しんでいます。

二個入りで4000円近くするので結構売れない気がしますけど。
テーブル下


 ■[ Others ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆フット・マッサージャーTF-150 [ テスコム ]
マッサージ機

定価は21000円なのに1万円を切って売ってたので買いました。足用のマッサージ機。売り場にはもっと高級なヤツも置いてあったけど全部試してこれが一番良かったです。それで値段を見たら一番安いので迷わず購入。

今は色々凝った機能がついてるモノが増えているけれどこれは特に複雑なことは出来ません。ただ足を突っ込んで回転方向とか強さを調節できるくらいなもの。マッサージの力は結構強めなので痛気持ち良いのが好きな人はきっとクセなるに違いない。横になってふくらはぎを乗せれば足裏だけでなくふくらはぎも気持ち良い。

俺は一番疲れが溜まるのが足なのでこれは愛用品になること間違いなしです。いやー良い買い物した。
テーブル下


 ■[ Games ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆バイトヘル2000 [ PSP ]
バイトヘル2000

アホゲーム。心の底からくだらないと感じるミニゲームが複数収録されている暇つぶしゲームです。各ゲームを『バイト』という名目でこなしてそこで稼いだお金でガチャガチャを買い、新たなバイトやくだらないアイテムを集めていくという内容になっています。

ひよこを鑑定したり、巻き割りをしたり、ボールペンのキャップをひたすらはめたりなど、くだらなさを狙いすぎたちょっと鼻につく内容。狙いすぎて寒さと紙一重なかなり微妙な内容になっちゃってるのでやっていて笑えるどころかムカついてくる人も確実にいると思います。

まあ俺は知ってて買ったんで楽しんでやってますけど、本体を買った時の勢いでおまけで一緒に買ったからこそ許せるってのもあります。これを単独で買った場合はどーなんでしょ。つーかね。価格が高いです。これ2000円くらいでいいと思います。安くなったら暇つぶし用に買うと楽しいかも。

発売直後の今は全くもってオススメしません。
安くなってから買いましょう。
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 ■[ Movies ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆『セルラー』 - 2005年日本公開
 鑑賞日:忘れた
 観賞場所:家でDVDにて鑑賞

セルラー

プロモーションの仕方がサイコスリラー系とかサスペンス系っぽかったので誤解した人も多そうだけど実はとてもわかりやすい痛快なアクション映画。

物語は理由もわからずいきなり女性が誘拐され監禁されるところから始まります。そして彼女は監禁場所で壊れた電話を使い何とか外部に電話をすることに成功。しかし、あくまでも壊れた電話。自分で好きなところにはかけられない。その電話がたまたま繋がったのは軽薄そうな若いナンパ男の携帯電話。彼女の命綱はそのナンパ男の携帯に繋がった電話のみ。果たしてそのナンパ男は彼女を助けてくれるのか?

彼女からの電話を取ったナンパな男が実はかなり正義感が強い良いヤツで顔も知らない電話の相手を助けるために街中を駆けずりまわります。携帯を持って警察に行こうとするも電波の入りが悪くて警察署の目的の階に入れなかったり、混線して他のヤツの会話が混じってくるなど携帯電話ならではのアクシデントがありつつ話が進みます。

展開はカーチェイスがあったりもするし、主人公のナンパ男が非常に明るくて良いヤツなので映画全体の雰囲気は全く暗くないです。むしろちょっと笑いを誘う部分もある程。プロモーションのポスターはいかにもサスペンス風な構図だったので陰のある話かと思いきや全く違います。これは完全に宣伝の仕方を間違えたと思う。

本作は公開期間がやたら短かったように思います。上映していた映画館も少なかったから映画としてはマイナーな部類じゃないかな。俺は凄く見に行きたかったんだけどあっという間に上映が終わっちゃって行き損ねました。だから仕方なくDVDを買ってきて見たんですよね。DVDが出るまでの期間にネットなどで映画の概要を調べていて『宣伝はサスペンス風だったけど実はわかりやすい痛快な映画だ』と事前に理解していたから見たときに驚きはしませんでしたが、プロモーションのイメージだけで見た人はきっとびっくりしたんじゃないかな。

そんな風に違うジャンルの映画を期待して見てしまった人の評価がどの程度なのかは知らないけど、そういうのを抜きにして見ればかなりの佳作。これは掘り出し物だと断言して良いと思います。日本で大々的なプロモーションがあまり行われず、公開期間も短かったようなこういう映画にもかなり良い出来のモノって結構ありますね。バタフライエフェクトなんかもその部類じゃないかな。

あとこの映画はラストが良い。主人公のナンパ君が言うラストの一言がとても爽やかで素敵過ぎ。本当にユーモア溢れる素晴らしい一言だと思う。この映画のような出来事は現実にはありっこないけれど、もし仮に自分がこういうことに巻き込まれたら俺もこんなユーモア溢れる一言が言えるような男になりたいもんです。

あとこのナンパ男を演じた人は後にファンタスティックフォーにも出演してます。火の能力を身につけるキャラが彼です。そっちでもセルラー同様明るいお調子者を好演してますので気になった方はそちらもどうぞ。

それと誘拐される女性を演じたキム・ベイシンガーは名作LAコンフィデンシャルに出ていた人ですが、あの映画のような可憐な演技ではなく本作では顔をグチャグチャにして恐怖におびえる熱演が見られます。彼女の迫真の演技も要注目ですよ。
テーブル下


 ■[ Books ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆ベルセルク 30巻 [ 三浦建太郎 ]
ベルセルク

待ちに待ったベルセルク30巻。

今回は久々に盛り上がった。ここんとこ物語の過渡期と言った感じで全体の流れを描きつつ主人公チームの中の出来事を描いてこれからの展開の足固めをしてると言った印象が強くて物語がそれほど盛り上がることは無かった気がします。けど今回の30巻あたりから徐々に盛り上がりつつあるのでとても楽しく読めました。ガッツが普通にカッコイイ!

この漫画は先を焦っても面白くなくなるだけだと思うので作者の人にはじっくり書いて欲しい気持ちもあるんだけどやっぱりファンとして早く先が見たくもあるね。これだけ多くの登場人物がいて、この期に及んでまだ新キャラが増えて、ずっと前からの謎がまだ沢山あるのに、さらに謎が増えていくという展開を見てるとちょっと心配になるけど、不思議とグダグダにはなってない。それはやぱり時間をかけてじっくり描いているからなんだろう。だから我慢してゆっくりコミックスの発売を追いかけていきます。

このレベルの作品ってホント少ないのでまだまだ目が離せません。
テーブル下


 ■[ Movies ] 2006/04/02 [ Sun ]



☆『ソウ2』 - 2005年日本公開
 鑑賞日:劇場で2005/11/02、DVDで2006/03
 観賞場所:池袋シネマサンシャイン

ソウ2

一人で映画館で見ました。ケイコさんが怖いから嫌だって言うんだもん。そして先日DVDを買ってきて再び鑑賞。それを機にちゃんとした感想を書いておこうかなと筆を取りました。前作が非常に好評で一部ではかなり話題になっていたので二作目である本作を楽しみにしていた人も結構いると思うので参考になれば幸いです。

さて、前作では二人の男が目を覚ますと老朽化したバスルームに向かい合うように繋がれていました。そして制限時間までに相手を殺せば助かるというルールでその二人の男達は犯人に無理やり生き残りをかけたゲームをやらされました。

一体ここは何処なのか?
何のためにこんなことをやらされるのか?
そして犯人は誰なのか?
犯人の目的は?

とにかく謎ばかりの状態で物語がはじまりそれらが徐々に明らかになっていく。そしてあの犯人が判明する衝撃的なラストで俺は心底驚かされました。心から『おまえかい!』と叫んでしまいましたよ。いきなり最初から気づいた人もいるみたいだけど俺は完全に騙されたクチです。だからすっげー面白かった。

そして本作。あの驚きのオチを超えるモノなんか果たして出来るのか? そもそも前作で犯人がわかっちゃてる状態でどう話を膨らませるのか? 特に後者の疑問は多くの人が思うところだと思うのだけれど、本作ではそこを逆手に取った展開で話が進みます。なんと犯人であるジグゾーが冒頭でいきなり包囲され捕まってしまうのです。しかし、それこそが今回のジグゾーが仕掛けたゲームの筋書きそのものだった・・・という展開。

これはウマイ。本当にウマイね。

そして、そこに置かれていたモニターには刑事の息子を含めた複数の男女の姿が映し出されています。その場所は不明で、なにやら古びた屋敷のようなところです。モニターの中の連中はどうやら事前にジグゾーに監禁されているようです。そこでジグゾーからそれについての説明が入りいくつかのことがわかります。

その屋敷にいる人たちは神経ガスを吸わされているコト。3時間後に自動的に出口が開くがその神経ガスに耐えられるのは2時間であること。生き残るためには屋敷に仕掛けられている謎をルールに従って解いていき、隠されている解毒剤を手に入れなくてはならないこと。

ジグゾーを捕まえた刑事の息子もその中に含まれているので刑事は焦ります。そこからジグゾーと刑事の心理的な駆け引きがはじまり、屋敷の中に閉じ込められている人々は生き残るために必死になる、という風に本作は二つの軸が同時に進んでいく形で展開されていきます。

いきなり犯人が逮捕されてしまうという意外な序盤から前作よりも少しばかり複雑に話が展開していくというやりかたは非常に巧妙。そして前作と同じようなノリにならないように屋敷に監禁された人々のタイプも前作とかなり変えてあるのも良いですね。

前作は被害者の二人が必死でルールに従ってゲームに挑んでいきましたが今回は人数を増やし、さらに性格にクセのある人物ばかりにしたことで全く違う展開になります。とにかくエゴのぶつかり合いでせっかくのヒントにもロクに従わないし、みんなで団結し協力することも出来ない。殆ど自滅状態で次々とリタイアしてしまう。そこから前作に見事に繋がる展開も良いですね。

そしてオチ。前作とは違う形だけれど系統は似ています。充分驚きはあると思う。やはり前作の衝撃は超えられてないけれど、そのオチにいくつかの驚きを連続して持ってくることで充分楽しめるレベルのモノに仕上げているとは思います。一作目が予想以上にヒットして急に用意された続編としては見事に成功した珍しい例だと思います。

DVDの発売に合わせてソウ3の発表もあったみたいだけどさすがにそれはやめておいた方がいいんじゃないかなぁ・・・・。大丈夫かな。
テーブル下


 ■[ 雑記 ] 2006/04/02 [ Sun ]



かつて無い程に大量更新。

書き溜めていたものが沢山あったのでそれを一度にアップしちゃいます。今回更新したものは今はとりあえず全部トップに載ってます。暇な人は何日かかけて読むといいよ。

とりあえずここで一回アップしちゃおう。
テーブル下


 ■[ Column ] 2006/04/10 [ Mon ] - 励ますということ



人を励ますというのは誰しもがやったことのある行為だろう。しかも意外と気楽にやっていることが少なくない。だけれど、心底落ち込んでいる人を励ますというコトはとても難しい。少なくとも俺にとってはとても難しい。『頑張れ』、『何とかなるさ』、『そんなこと気にするな』、『気楽に行こうよ』・・・・・その他、お気楽な励ましの言葉は数知れず。

けど、それらの言葉は心底落ち込んでいる人にとってはとても馬鹿げた綺麗事に過ぎないのかもしれない。立場を変えて考えてみればいい。どうしようもないくらい不安で怖くて落ち込んでいる自分がその言葉をかけられてどう感じるか。

『頑張れ』だって?
何を? どうやって? それって今私が頑張ってないって言いたいの?

『何とかなるさ』だって?
何を根拠に言ってるの? 他人事だと思ってない?

『そんなこと気にするな』だって?
好きで気にしているんじゃない。それが出来れば苦労しないよ。

『気楽に行こうよ』
それが出来れば苦労しない。気楽に出来ないから困ってるんだろーが。

・・・・・。そんな風に励ましの言葉がすべて皮肉に聞こえてしまう。それが心底落ち込んでいるときの精神状態ではないのだろうか。鬱病の人に『頑張れ』などという言葉は禁句だという話を何処かで聞いたことがあるが、本当にそう思う。鬱病までいかなくても酷く落ち込んでいる場合も同じようなことが言えると思う。

『頑張れ』?
『何とかなるさ』?
『そんなこと気にするな』?
『気楽に行こうよ』?

そんな言葉をかけられても『それらが出来ないから困ってんだよ。それらが出来れば一番いいっていうのはいい大人なら誰でも知ってんだよ。知ってるけど出来ないから辛いんだろ?』という風に感じてしまいさらに落ち込み、そしてイラつくだろう。だからこそ人を励ますというのは本当に難しい行為だと思うんだ。

これは前に書いた『道徳的な綺麗事を得意げに説教する』というマヌケ極まりない行為にとても似ている。小学生を相手にするならともかくとして、いい大人を相手に誰もが知っていて反論できないようなことを延々と説いてみせることの馬鹿馬鹿しさに似ている。そんなものはみんな知ってるんだよ。知っているけどそれだけで物事が綺麗にまとまらないことが多いから生きてくって大変なんだろ? だから悩んで迷って苦しむんだろ?

自殺をはかる人をただ単純にバカと言う人がいる。死ぬ勇気があるのなら目の前の問題に立ち向かう勇気も持てるだろうと言う人がいる。それこそ究極のバカ発言だ。生きることがによりも辛いほど追い詰められている人にとって死ぬことに勇気など必要ない。生きるコトの方がよっぽど勇気がいる。そういう気持ちを理解しようとしない人が間接的に人を殺すんだろう。

同じように、落ち込んでいる人の気持ちを理解しようとしない人が気楽な励ましの言葉を口にするとさらに相手を落ち込ませてしまうんだろう。そうやって人を追い込んでいくんだろう。安易な励ましの言葉は『とっくに知っているけれど何故か出来ない。それが辛い。』という状況を嫌味のごとく改めて相手に突きつけてしまっているだけだ。そして追い込んで傷つけているだけだ。

だから『人を励ます』ということはとても難しい。結局のところ、最終的に気持ちを前向きに持っていくには当の本人がその為の力を自発的に出さなければいけないのかもしれない。所詮他人はその力を直接相手に与えてあげることは出来ないのかもしれない。自分の言葉や行動が直接的に人の気持ちを救うことが出来ると思うのはとても傲慢で自惚れた考えなのかもしれない。でも、相手が困難を乗り越える為に持っているはずの力を出しやすいようにちょっとしたキッカケを作ることくらいは出来るかもしれない。

大切な人が酷く落ち込んでいる時。そんな時、安易な励ましの言葉を口にするよりも先に、まず、落ち込んだ時の自分の精神状態や、そのとき自分に向けてかけられことのある神経を逆撫でする励ましの言葉を思い出すことが大事なのかなと思う。励ましの言葉が皮肉にしか感じられなかった自分の精神状態を思い出すことからはじめるのが大事なのかなと思う。大切な人が困難を乗り越える力を発揮する為のちょっとしたキッカケがそこに見つかるかもしれないから。

道徳や正論、そして理想。それだけが人を励まし、より良い道に導くとは限らない。それゆえに人を励ますのは難しく、そして生きていくのも難しい。最近そんなことを日々痛感する。
テーブル下


 ■[ 雑記 ] 2006/04/12 [ Wed ]


今日は仕事が非番だったのでゲーム特集ページの基礎を作成してました。トップを作ってとりあえず今日は満足。旧サイトの記事で使えそうなものはこっちにどんどん移動させたい所存。
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  2006年4月



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